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恐怖黎明BUFF与Debuff怎么计算的 BUFF与Debuff计算公式

来源:维维整理 发布时间:2017-8-1 7:48:25 人气:

恐怖黎明BUFF与Debuff是怎么样计算的?《恐怖黎明》是一款PC上的动作RPG游戏,也是继承了《泰坦之旅》精神内核的游戏。在《恐怖黎明》游戏中增益与减益类型众多,比如百分比、点数等,而怎么计算最终数值是令一些玩家十分头疼的问题,不要急,今天维维小编要给各位朋友分享的是《恐怖黎明》BUFF与Debuff计算公式,有此问题的朋友一块来看看下面的详细文章介绍吧。

恐怖黎明BUFF与Debuff怎么计算的 BUFF与Debuff计算公式

Buff与Debuff计算公式

  恐怖黎明游戏buff&debuff有一个通用的简单公式,需要结合每一条增益或者减益的具体属性来判断。大概可分为四类:

  1、点数绝对值:带有“+”或“-”号,接XX数值,是加减某属性,线性叠加。公式中最先计算。

  注:仅限阿拉伯数值的“+”或“-”号,文字类的加减不算。

  2、百分比绝对值:±XX%属性,也带有“+”或“-”号。按现有的属性进行百分比增减。线性叠加,公式中第二顺序。

  注:注意和属性本身带的%区别,如作用于OADA是这一类,作用于抗性,%来自属性本身,属于第一类。

  3、百分比:增减XX%属性,按现有的属性进行百分比增减。同属性不叠加取最高,公式中第三顺序。

  注:它在绝对值后计算,因此是以一二类计算后的数据求绝对值再进行计算。

  4、点数:增减XX点某属性。同属性不叠加取最高,公式中最后计算。

  注:有属性本身带有%符号,这个点数不带,但也是直接加减。比如抗性。

  设基础值是X,a是一类,b是第二类,c是三类,d是四类,最终值=(X+∑a)*(1+∑b)±|(X+∑a)*(1+∑b)|*max{c%}±max{d},其中“±”号根据增益还是减益来决定是“+”或“-”。

实例1

  先说常见的降抗,设敌人有25%物理抗,我方有:

  1类(a):10级诅咒-25%物理抗,匕首星座技能-28%,女王戒指-10%。

  2类(b):无。

  3类(3):对戒降抗12%,武器附魔降低全抗15%。

  4类(4):战吼降低物理抗30点,酸雾25点全抗。

  按照公式,最终值=(X+∑a)*(1+∑b)±|(X+∑a)*(1+∑b)|*max{c%}±max{d},其中X是25%,∑a=-25%-28%-10%=-63%,∑b=0,max{c%}=15%取的最高的武器附魔,max{d}=30取的最高的战吼进阶。

  怪物最终物抗=(25%-63%)*1-|(25%-63%)*1|*15%-30%=-38%-5.7%-30%=-73.7%。

实例2

  再来看下buff的情况,假如剑圣,基础OA:1600。

  1类(a):战斗指挥90,致命攻击100,装备累积200,星座累积60。

  2类(b):小鹰+3%,战车+4%,奥莱龙之怒+12%,装备累积6%。

  3类(c):无。

  4类(d):受多个敌人debuff降低OA,分别是200、100、150。

  按照公式,最终值=(X+∑a)*(1+∑b)±|(X+∑a)*(1+∑b)|*max{c%}±max{d}。

  ∑a=90+100+200+60=450,∑b=3%+4%+12%+6%=25%,max{c%}=0,max{d}=200取最高的200。

  剑圣实际OA=(1600+450)*(1+25%)-200=2362.5。

总结

  1类(a类):数值累积,积累得越多效果越好,收益稳定。是玩家需要想法堆高的。

  2类(b类):作用是对基础和a类的放大,单纯的a类无法简单进行大跨度的等级与难度调整,否则就会出现像D3那种大数字。因此需要进行百分比修正。这个主要是出现在BUFF中,对玩家的属性进行大量修正,也是要尽量堆高,基础和a类越多它的收益越大。

  3类(c类):通常来说和b类不会同时出现,多在DEBUFF中。针对的是对怪物的修正。因为怪物的组成数据相较于玩家成分单一,因此在百分比修正上有限制,体现为无法叠加只取最高。

  4类(d类):跟c相同主要是出现在debuff中,3和4的设计意图都在于设计个别独立于dps之外的重要技能以增添游戏深度和可玩性。他们尽管不能造成伤害也不直接作用于生存,不过对两者有极大的辅助作用。考虑到这些debuff技能不能太多以至于影响到玩家操作,又不至于鸡肋。因此数值给的比较高,同时不可以叠加只取最高。3,4都非常容易拿到,没有拿的要是有条件的话可尝试添加一些。

  能够看到在例1的降抗中,发挥非常稳定的是1类和4类,3类的15%降抗实际只有5.7%的效果。第三类在降抗上基本是鸡肋,因为他在-X%削抗之后计算,这时敌人抗性通常在0左右,因此它的收益很小,本身的数值也不是很大。特殊的情况是没有-x%时,或有超大量-X%的时候,它可以稍微发挥一丢丢的作用。

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