《噬神者2》BB弹全面分析,游戏近来有放出一个新版别的补丁,许多玩家都比较关怀BB弹削弱的论题,那么下面一同来了解下吧。
《噬神者2》BB弹全部剖析
1,我们都关怀的核弹削弱:尽管猜到了方向,但猜不到手法如此残暴
关于核弹的削弱疑问,笔者曾经在那片核弹帖里略微猜想了一下
其时笔者说到过2种首要能够性
①.是削弱充填的时刻加成曲线
②.是削弱充填和抗重的彼此加成算法
并且说到了如果是1状况,其实是能够承受的
可是2状况就真实糟透了
成果工作公然就如同往常一样,总向着笔者能幻想到的最糟的状况开展
并且乃至比幻想的更糟
当我们看到更新补丁中说到对充填的改动时谁能幻想到
其实1.1版关于充填自身 底子就没有半毛钱的改动
更新后把曾经的60秒内充填加成的具体测验又从头做了一遍
成果是 和1.01比起来完全如出一辙,连0.01的区别都没有
可是很显然核弹的损伤确实是减少了
所以笔者看向了之前猜想的 充填和抗重彼此加成的算法
在更新之前那帖中,笔者只猜想能够会对两者的乘算加成添加一个系数或许添加一个渐进极限
可是实践测验后的成果大大出乎了笔者的预料
通过1个多小时冗杂到笔者自个都不情愿去回想的实验设计和数据搜集
笔者总算不得不发现了那个笔者一开始连想都不情愿往那个方向去想的新的彼此加成算法
1.01版充填抗重总损伤加成系数 = 充填乘算加成系数 × 抗重乘算加成系数
1.1版充填抗重总损伤加成 = 1 + 充填加算加成系数 + 抗重加算加成系数
不太好懂?举个比如
在笔者之前那帖中的粘着球核弹配方中 充填的乘算加成系数3.11 抗重的乘算加成系数是2.4
因而这个子弹在1.01版中的损伤加成系数是
3.11 × 2.4 = 7.463
而这个子弹在1.1版中的损伤加成系数是
1 + 2.11 + 1.4 = 4.51
懂了没?乘法变加法了!
笔者直接想起来了当年SS那个傻缺了的攻击力面板数字
面板显现的是一切手腕损伤加成的乘算,可是实践损伤测验的成果是……加算……
2,笔者最等待的机枪跳弹:希望越大绝望越大,底子没料想到的迎头一刀,宣告完全逝世,几乎无情
更新前:
机枪成为4格槽了!跳弹潜力股有望实战使用喽!
更新后:
你能幻想一个在上一版别实战中没有半点作用的BB弹会TM的直接削到宣告逝世?
跳弹的子接续模组不再承继跳弹作用了
这一刀直接砍中了跳弹的命门
前作中这个BB变异正本最风趣的一点即是承继作用,使得子弹数量能够成指数倍翻翻
可是因为跳弹反射视点不可控,大数量射中后衰减至挨近0损伤的无情射中衰减,以及只是只要3个槽的少的不幸的可修改空间
使得这个BB变异更多的是文娱作用,实战中几乎不可用
本认为更新后添加了一个模组空间,这样就能够编入操控部分来添加实战射中,或许再添加一级反射来制作更夸大的仿制作用,这样跳弹几乎能够说是一代长途子弹新星
惋惜这颗新星还没升起就陨落了
子接续不承继跳弹作用了
3,重炮以外的子弹添加一格模组修改空间:强化?你在逗玩家吗?
跳弹已死,机枪仅剩的价值即是 初弹+S弹丸极短 了
霰弹除了撤甲外还有子弹能用?
狙击……本来那修改槽你能编满?都不说无情的接连射中衰减,莫非你平常都是带着OP上升小中大去刷关的?
所以强化?强化了谁?仅有添加模组空间能算的上强化的重炮却TM的一格都没加
4,不具合批改:你断定有批改?BUG霰弹枪照旧BUG
那把打不出撤甲的BUG霰弹枪照旧带着撤甲弹崩谁都绿光…
再联想到那该死的蠢到家的复合中心COST批改
笔者除了想谢谢前面发帖的那个哥们让笔者赶在更新前拿身上的几十个美神资料换了十几个极密度之外。